Настольная игра ужас аркхэма правила. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха

Содержание
  1. Обзор «Ужас Аркхэма: Карточная игра» — Всякой твари по харе!
  2. О чём игра?
  3. Впечатления
  4. Что понравилось
  5. Нейтрально
  6. Что не понравилось
  7. Вывод
  8. Arkham Horror: The Card Game (Ужас Аркхэма: Карточная игра)
  9. Прошлое мертво и занесено пылью
  10. Глазами не увидеть, мозгами не понять
  11. Бутылка виски, дробовик и Некрономикон. Впечатления
  12. Статья Arkham Horror
  13. ДЕЙСТВИЯ НЕ ОБЪЕДИНЯЮТСЯ
  14. ИГРАЕМАЯ КАРТА ДОЛЖНА ВЛИЯТЬ НА ИГРУ
  15. УВЕЛИЧЕНИЕ ПОКАЗАТЕЛЯ НАВЫКА
  16. СОБЛЮДАЙТЕ УСЛОВИЯ АКТИВАЦИИ КАРТЫ
  17. ЭФФЕКТЫ ПЛОХИХ ЖЕТОНОВ ХАОСА
  18. ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИВЯЗАНЫ К РАЗЫГРЫВАЮЩЕМУ СЫЩИКУ
  19. ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИМЕНЯЮТСЯ К ИНИЦИАЦИИ, А НЕ К ЭФФЕКТУ
  20. КОЛОДА ВСЕГДА ДОЛЖНА СООТВЕТСТВОВАТЬ ПРАВИЛАМ СБОРКИ
  21. СЫЩИКИ МОГУТ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С КАРТАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ В ЧУЖОЙ ЗОНЕ УГРОЗЫ
  22. НАИМЕНЬШЕЕ ЗНАЧЕНИЕ НАВЫКА — ЭТО «0»
  23. ОКНА СВОБОДНЫХ ДЕЙСТВИЙ
  24. Настольная игра Ужас Аркхема
  25. Кто захочет купить настольную игру Ужас Аркхема
  26. Правила настольной игры Ужас Аркхема
  27. обзор настольной игры Ужас Аркхема

Обзор «Ужас Аркхэма: Карточная игра» — Всякой твари по харе!

Настольная игра ужас аркхэма правила. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха

Сыграно: 3(4) партии вдвоём (прошли всю базовую кампанию)

Некоторые (не будем показывать пальцем :)) очень удивились, когда я добавила игру в вишлист, а потом сразу купила, как только она появилась в магазине.

Да я и сама от себя ещё месяца два назад не ожидала, но, посмотрев на полки евро дома и дооолго изучая список топ-100 тематичных игр, поняла, что под один из основных критериев — продолжительность партии не более 1,5-2 часов — из всего многообразия подходит практически только один «Карточный Ужас». А чего-то такого тематичного, со сценариями и приключениями, ну очень хотелось.

Ну что ж, пора познакомиться с Мифом, значит. Ни в одну игру, связанную с Лавкрафтом и его творчеством, до этого я не играла и желания особого не возникало. Но, как говорит машинка в мультике у сына, «Никогда не знаешь, на что способен, пока не попробуешь» :)

Кстати, я бы даже не взглянула в её сторону, если бы игру как раз не собирались локализовывать, так что спасибо МХ, и таки не «все уже купили, кто хотел». Некоторые захотели только потому, что она на русском вышла. И кстати, у меня нет опыта никаких ЖКИ, поэтому это будут впечатления дилетанта в этой области.

О чём игра?

Перед нами сюжетное приключение из трёх сценариев, которое необходимо пройти, сыграв за одного из 5 доступных сыщиков. У каждого сыщика своя колода с  разными предметами, умениями и слабостями, которые нужно использовать, чтобы бороться против нежити и предотвращать коварные планы культистов и сил зла.

Что интересно, колоды для сыщиков составляются из пяти доступных цветов по два цвета на сыщика. Таким образом, играя одной базовой коробкой, вы сможете составить только две колоды, да и то не для каждой комбинации сыщиков, потому что у некоторых нужные цвета пересекаются. Это к вопросу, нужна ли вторая коробка. Но нам одной хватило.

Так вот, продвигаясь по сценам, вы проходите сценарий за сценарием. У вас есть рука, есть ресурсы, есть локации, которые надо исследовать, есть общая задача и враги, и вы стараетесь оптимальным образом использовать свои 3 действия в ход, чтобы достигнуть багоприятного для себя исхода за отведённое время.

Впечатления

Разделю плюсы и минусы, а также то, что оставило нейтральные впечатления.

Что понравилось

• Давайте по классике. Оформление и качество. В коробке нас ждёт куча карт, не лён, но плотных, хотя и несколько выгибающихся, и жменя жетонов.

К жетонам претензий не имею, эти как раз под лён, заметных пожёванностей и махровых срезов не замечено, только на жетонах улик-безысходности после четырёх партий появились небольшие потёртости по краям.

В общем, в этот раз МХ постарались.

Иллюстрации на картах мне почти все очень понравились, несмотря на то, что местами там кишки-кровь и всякая нечисть. Поначалу несколько путают всевозможные рамки на карточках, их довольно много разных, но потом привыкаешь. Так что с эстетической точки зрения претензий тоже нет.

Органайзер стандартный бумажный вкладыш, однако я в целом довольна. Под боковые клапаны просто шикарно поместились квадратные коробочки для ресурсов из «Серпа» (помните такие с логотипом SM?). Их у меня 4 штуки и для 4 типов жетонов в этой игре они подошли прекрасно. А карточки по пакетам разложила, чтобы легче сортировать.

Атмосферное приключение со сценарием.

Я очень люблю такие игры, где по ходу партии ты ощущаешь себя героем то ли кино, то ли рассказа, а развитие сюжета зависит от тебя и твоих действий (ну, и от удачи, конечно, без этого никуда :) Это очень захватывающее и интригующее чувство, обычно в такие игры глубоко погружаешься и после одной партии хочется продолжать играть, пока не дойдёшь до конца.

Всё это есть в «УА: КИ», да и атмосфера в принципе на уровне, насколько её можно создать колодами карт. В общем, я однозначно получила то, чего ждала от этой коробки.

Разные по ощущениям сыщики. Благодаря тому, что колоды составляются из двух разных «цветов», а каждый цвет символизирует определённые качества и умения, у каждого сыщика есть свой вполне ощутимый характер, и это здорово.

Мы, правда, пока сыграли только за федерала и бродяжку, как советуют для первой кампании, но мне бы очень хотелось сыграть ещё за кого-то.

Реиграбельность. В сценарных играх остро встаёт проблема реиграбельности. То же «Агентство ВРЕМЯ» не реиграбельно вообще, только если через пару-тройку лет с другой компанией. В «УА:КИ» эта проблема неплохо решена, что мне очень понравилось.

  • Во-первых, сценарии можно проходить другими сыщиками с другими колодами, и уже будут другие ощущения. Мне, например, очень хочется сыграть с магической фиолетовой колодой. Да даже порядок выхода карт уже может сильно повлиять на геймплей.
  • Во-вторых, в сценариях, кроме первого, будут отличия при повторном прохождении, поскольку там по 2 локации кладутся выборочно, т.е. могут попасться другие. А в последнем сценарии и ещё один элемент выбирается 1 из 4 возможных.
  • В-третьих, у каждого сценария есть несколько разных возможных исходов, т.е. они могу кончаться по разному с разными результатами. И эти исходы окажут влияние на следующие сценарии.

Таким образом вариативность и реиграбельность присутствует и лично мне было бы интересно ещё раз сыграть. Я не сомневаюсь, что это тоже будет увлекательно.

• Длительность партии. Очень понравилось, что партии в УА:КИ ограничены, потому что по прошествии определённого количества раундов замыслы Мифа так или иначе продвинутся, и исход наступит в любом случае. Т.е. игра не растянута бесконечно и сама себя ограничивает, наша же задача успеть выполнить свои задачи за отведённое время.

Плюс вроде как не совсем врали на коробке по продолжительности. Если не считать нашу первую пробную партию, две другие были в пределах 1-2 часов.

Механики. В основе лежит менеджмент руки и выполнение разных действий типа боя, перемещения и т.п.

У вас есть три действия в раунд и вы сами выбираете не только какие действия из возможных делать, но и порядок хода игроков в каждом раунде, что иногда очень помогает.

В целом, нужные и оптимальные действия часто достаточно очевидны, хоть и не всегда, но та же колода контактов и жетоны хаоса могут внести серьёзные коррективы в ваш стройный план.

Понравились разные типы карточек и то, что большая часть из них уникальны. Можно «прокачивать» персонажа, давая ему в руки оружие или другие предметы, надевая «броник», приобретая союзника и т.д.

Есть слабости, которые, будьте уверены, выйдут в сааамый неподходящий момент и смешают все планы.

 Также, почти каждую карту можно использовать как характеристику при прохождении проверок, чтобы повысить свои шансы.

Между играми ещё можно модифицировать колоду, правда, только с картами из базы совсем не разгонишься, но для меня это даже плюс, потому что иначе я бы голову сломала, какие карты взять в колоду.

Нейтрально

Многое зависит от удачи. Это не проблема, это нужно понимать, садясь за америтреш, пусть и как будто бы без кубиков. Зато карты приходят на руку случайно и есть целый мешок жетонов со всякими нехорошими значениями, которые нужно тянуть при каждой проверке.

Кстати, мешка в комплекте не было, предлагают чем-то заменить типа тарелки, хотя в правилах всё равно именуют это «мешком». Я-то взяла мешочек из другой игры, но всё равно что за крохоборчество, неужто FFG совсем бы разорились, если бы так нужный мешок в коробку положили?

Но вернёмся к удаче. Второй сценарий мы прошли так себе, а всё потому, что не везло: карты в колоде контактов злые попадались, слабости из колоды невовремя выходили и т.д. А вот третий сценарий затащили как боги просто, всё у нас получалось как надо и удача благоволила.

• Раскладка перед партией и сбор колод. Если начинать готовиться к партии прямо перед ней, отбор и перемешивание карточек может занять у вас минут 20, особенно если вы ещё и колоду свою обновить задумали.

Я для себя эту проблему решила тем, что готовлюсь к партии заранее, отбирая все локации, контакты и т.д. днём перед вечерней игрой, чтобы вечером просто достать, разложить за пару минут и в путь.

База просто затравочка. Базовая коробка просто первый кусочек на попробовать и разобраться в правилах. Особенно слабенький первый сценарий. Уже во втором становится интереснее засчёт действий на локациях и др. штук. Да и цели для продвижения сцен становятся более разнообразные.

А всё самое интересное начинается в дополнениях, благо, их тоже собираются локализовывать. Но с другой стороны, если первый кусок вам пришёлся не по вкусу, легко соскочить и не ввязываться дальше в эту авантюру. Но мы, похоже, будем :)

А ещё мне, по-честному, не очень понравилась моя героиня — Венди. Бой у неё слабенький и при этом в колоде и бита тебе, и ножи всякие, и даже пистолет имеется. А ведь уж ей-то на роду написано от всех врагов убегать, так зачем столько оружия? Плюс я так и не научилась пользоваться её амулетом, всё никак не получалось подгадать правильный момент для того, чтобы его сыграть.

В общем, после первой же партии я захотела взять другую героиню, с магией. Но это не минус игры, это мне больше импонируют не просто те, кто хорошо убегают и уклоняются, а ещё и бить умеют :))

Что не понравилось

• Правила. Правил много, аж на две книжки, но блин, как же через них продираться тяжело, особенно сквозь справочник.

Написано так мутно и многословно, что начинаешь сомневаться, что вообще что-то делаешь правильно, настолько до ненужного подробно выписаны некоторые вещи.

 Всё это можно было куда лучше структурировать, сократить, выделить по темам, а не в алфавитном порядке, сделать упор на важные моменты, а само собой разумеющиеся не расписывать до последней запятой и т.д. Тех.пис. во мне зело возмущается.

Например, о том, что враги задействуются после того, как ты от них ушёл, написано где-то в левом месте, а вовсе не в главе Задействованный… И много такого, недаром такие длинные треды с вопросами везде.

Очень не помешала бы какая-то памятка с основными вещами, которые действительно важны и часто забываются.

Ибо меня всегда коробит играть не по правилам, а рыться в справочнике утомляет (да, я читала про тёмное правило, но не хочется ведь и жизнь себе усложнять на ровном месте из-за криво написанных правил). Сами-то правила вроде несложные, зачем же так усложнять на бумаге?

В общем из-за этого первая партия у нас растянулась аж на два вечера (пришлось придумывать механизм «сейва» партии), и впечатления были совсем не из лучших. Я уж было думала, больше не сядем играть, мне самой не понравилось. Но с правилами вроде разобрались и после 2-3 партий всё пошло легче.

Вывод

«Ужас Аркхэма: Карточная игра» — это очень увлекательное атмосферное приключение для двоих, которое затягивает и увлекает.

В одиночку я не играю, а для большего количества игроков надо больше базовых коробок, но мне всё равно кажется, что вдвоём оптимально.

Можно играть отдельными сценариями, но самый сок, конечно, — это кампания, где можно получать опыт, травмы и между сценариями покупать новые продвинутые карты в колоду, а ваши решения влияют на последующие сценарии.

Что касается механик, я не могу сравнить с другими ЖКИ, но мне понравилось: выполнение действий и менеджмент руки из того, что придёт на руку, чтобы одолеть силы зла до того, как замыслы Мифа продвинутся.

Понравилось, что каждый сыщик обладает своим ощутимым характером засчёт колод из разных цветов.

Партии протекают живо и бодро (после того, как изучите правила…), и игра не даст расслабиться, ведь всё нужно успеть за ограниченное время, а враги не дремлют.

 Здорово, что даже будучи сценарной, игра при желании весьма реиграбельна. Рандом рулит, но без планирования действий наперёд победить не удастся.

Очень опечалили мутные и тяжёлые правила при несложности процесса, которые чуть не испортили нам всё впечатление. Кампания базовой коробки промчалась очень быстро, мы только успели наконец разобраться с правилами, слегка прокачаться и войти во вкус.

Поставила игре 8,25 баллов (т.е полностью согласна с отметкой на BGG), если допы будут увлекательнее базы, подниму. В недавнем списке любимых игр на двоих сейчас поместила бы эту коробку выше, ведь игра явно понравилась мужу. Будем ждать дополнений!

Источник: https://pronastolki.wordpress.com/2018/05/29/arkham-horror-card-game/

Arkham Horror: The Card Game (Ужас Аркхэма: Карточная игра)

Настольная игра ужас аркхэма правила. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха

Угроза снова нависла над вымышленным американским городком Аркхэмом. Культисты древних мистических сил взывают к своим темным богам, всюду пропадают люди и появляются загадочные знаки. Кто-то должен в этом разобраться, а значит пришла пора заряжать револьверы и отправляться на поиски улик, чтобы остановить «Ужас Аркхэма».

Прошлое мертво и занесено пылью

Карточный Аркхэм похож на своего собрата с полем, но превосходит его практически во всем. Да простят меня поклонники старого Аркхэма, но он слишком архаичен.

Огромное поле не несло в себе какого-то глубокого смысла, а с функцией связывать определенные локации карточки справляются ничуть не хуже.

Ужасающий рандом в духе «шел я по улице и тут Шоггот откуда ни возьмись как на меня прыгнет!» в новой версии ограничили адекватными рамками сценария – больше никаких толп прущей отовсюду разношерстной нечисти и ураганной стрельбы с двух рук.

Произведения Лавкрафта никогда не были боевиками, и карточная игра намного больше соответствует атмосфере книг. Монстров в ней меньше, они стали сильнее и опаснее, а главным врагом сыщиков стало время – каждый ход приближает к ужасающей развязке, а найденные улики упорно не хотят складываться в общую картину.

Но главный плюс карточного Аркхэма это сюжет. В коробке с игрой вас ждет полноценная кампания из трех сценариев, в каждом из которых есть основные и дополнительные цели, достижение которых влияет на дальнейшее повествование.

Больше всего это напоминает книгу-игру: приняв какое-то решение, игроки записывают его в специальном бланке.

А когда повествование доходит до очередного поворота, игра обращается к этому событию – если вы сделали это, перейдите на страницу X, если выбрали другой вариант – откройте страницу Y.

И все это сопровождается красивым литературным описанием – каждая локация, каждое задание, каждая новая карточка развития сюжета. У нас даже был ответственный за чтение этих карт вслух. Вдобавок во время прохождения сценария игроки зарабатывают опыт и могут прокачать своих персонажей по завершении каждой главы.

Основная механика игры перекочевала из оригинала практически без изменений. Да, ее как следует отшлифовали, убрав все тот же злосчастный рандом, но суть осталась та же — большинство действий будут требовать от вас пройти проверку одного из четырех параметров.

Только теперь для увеличения шансов вы можете пользоваться не только приобретенными навыками и экипировкой, но и просто сбрасывать карты с руки. На каждой карте с левой стороны указаны иконки параметров, которые они могут временно увеличить. Не удивляйтесь, что карта пистолета, например, дает +1 к ловкости при сбросе.

Никакой смысловой нагрузки эти действия не несут, ведь пистолет не экипируется. Просто в ходе данной проверки сыщик проявил чудеса героизма и справился с заданием чуточку лучше.

Другими словами у вас всегда есть выбор: использовать карту по назначению, заплатив за это условную игровую валюту – ресурсы, или просто сбросить, получив временное преимущество. Причем и то, и другое действие могут быть одинаково полезны.

Для проверки итоговых результатов теста вместо кубика используются Жетоны Хаоса. Игрок вытягивает один из них взакрытую и смотрит на его значение, сравнивая со своим параметром. Если параметры сыщика больше или равны сложности проверки, тест пройден успешно.

Не могу сказать, что Жетоны Хаоса это огромный шаг вперед по сравнению с кубиком, но определенные преимущества у этой механики есть. Например, сложность сценария определяется количеством отрицательных жетонов в пуле.

На средней сложности в игре 16 жетонов, максимальное отрицательное значение -4, а на максимальной жетонов уже 18 и худший из них грозит результатом -8. Есть и особые жетоны, отмеченные символами – в каждом сюжете они обладают разным эффектом, описанным в самом сценарии.

Неизменны только красный и синие жетоны, прозванные игроками «автофэйл» и «автовин».

Глазами не увидеть, мозгами не понять

Как все это играется?
Выбираете сыщика – в базе их пять всех возможных классов: guardian (защитник), seeker (искатель), mystic (мистик), rogue (плут) и survivor (выживший).

Каждому классу соответствует свой цвет карт, которые являются для него основными. На карте персонажа четко прописано какими картами он может пользоваться. Например, детектив Роланд Бэнкс может брать любые карты защитника и базовые карты искателя.

Все остальные карты, кроме нейтральных, для него недоступны.

Составляете персональную колоду из тридцати карт в соответствии с этими требованиями (в правилах есть примеры стартовых колод для каждого персонажа), добавляете случайное проклятье, которое пройдет с вами через всю кампанию, и еще две именные signature карты сыщика – это уникальные предметы, таланты и слабости, связанные непосредственно с выбранным персонажем. Одна карта всегда дает сильный положительный эффект, а вторая накладывает штраф, от которого можно избавиться, выполнив описанные на ней условия. У того же Роланда это особый револьвер и карта cover up, обязывающая заметать следы, впустую расходуя найденные улики.

Затем выбираете сложность, отбираете соответствующие ей Жетоны Хаоса и переходите к раскладке сценария.

В центре стола выкладываются двусторонние карты локаций – с одной стороны просто картинка и художественное описание, с другой особые свойства локации, которые будут видны игрокам только тогда, когда хотя бы один из них посетит это место.

Вместо картонных фигурок для обозначения местоположения персонажей используются карточки небольшого формата. Переходы между локациями обозначены с помощью небольших иконок в самом низу карты. Работает эта система невероятно просто – смотрите на иконки и сравниваете их с символами локаций.

Если, например, переход открыт в локации с символами треугольника, квадрата и ромба, значит из этого места можно перейти в локации именно с этими тремя иконками. Для наглядности карты можно разложить на столе в определенной последовательности.

Каждый ход игроки выполняют следующие действия:• На карту сюжета кладется жетон безысходности. Если число жетонов достигло указанного значения, карта активируется и сбрасывается, открывая новую.

• Каждый сыщик получает карту из колоды происшествий (encounter deck) – какое-либо событие, требующее сиюминутно пройти проверку одного из навыков, или монстра.

Затем начинается основная игровая фаза – участники определяют в какой последовательности они будут ходить и получают по три действия каждый. Очки действия расходуются на перемещения между локациями, сражения с монстрами, поиск улик, применение карт и особых свойств персонажей.

Дополнительно можно потратить действия на добор карт и получение ресурсов, как в «Android: Netrunner». После хода игроков активируются монстры – они перемещаются из локаций и атакуют сыщиков.

Затем ход заканчивается, игроки добирают по одной карте и одному ресурсу и начинают новый ход.

В конце сценария игроки могут улучшить персональные колоды сыщиков, докупив в них новые карты за очки опыта. Стоимость карт обозначена точками под стоимостью применения этой карты в левом верхнем углу.

За каждую добавленную в колоду карту игрок обязан сбросить одну из предыдущих – в колоде всегда должно быть ровно 30 карт, не считая полученных карт слабостей и уникальных карт сыщиков.

К слову, в интернете есть очень удобный конструктор колод, где можно создать своего персонажа и поэтапно прокачивать, добавляя необходимое количество очков опыта – вся история развития сохраняется. Для удобства все сюжетные карты скрыты спойлерами, чтобы не портить впечатления от игры.

Бутылка виски, дробовик и Некрономикон. Впечатления

В «Arkham Horror: The Card Game» все очень просто и интуитивно понятно.

Те, кто знаком с LCG «Властелин Колец» найдут в этих играх много общего — «Ужас Аркхэма» по сути улучшенная версия «The Lord of the Rings: The Card Game» с более детальной проработкой сюжета.

Достаточно одного участника, который бы взял на себя роль ведущего и выполнял все этапы подготовки, и можно наслаждаться атмосферой игры.

Сюжет прописан очень хорошо, сыщики действительно разные, универсалов как таковых нет – кто-то лучше дерется, кто-то добывает улики и т.п. Взаимодействие между игроками небольшое и выражается в первую очередь в распределении ролей и поддержке при прохождении проверок на параметры – сыщики, находящиеся в одной локации могут сбрасывать свои карты, увеличивая шансы проходящего тест коллеги.

Игра хорошо масштабируется под любое число игроков (до 4-х человек) – чем больше сыщиков, тем больше здоровья у опасных монстров, больше улик необходимо найти и тем более жесткие условия сценариев. В принципе, кампанию можно проходить и одному, но это заметно сложнее, чем с друзьями.

Опять-таки потому, что нет сыщиков-универсалов. Общий уровень сложности игры отлично сбалансирован: каждую главу мы вытягивали буквально на волоске от проигрыша, при этом максимально хорошо выполнив все промежуточные цели.

Каждая партия – накал страстей, способствующий прочувствовать атмосферу.

Теперь о недостатках. Во-первых, это LCG от «Fantasy Flight Games» со всеми вытекающими – для нормальной игры вам понадобятся две базовых коробки. И не слушайте тех, кто будет говорить «Нет, вдвоем можно и одной коробкой обойтись!».

Играть одной коробкой это все равно что ехать на машине без колес – нормально прокачать вашего персонажа вам не удастся, так как карты всех классов представлены всего в одном экземпляре. Вот и представьте: вы прошли сценарий, получили опыт, приготовились добавить новые карты в колоду – а выбирать-то и не из чего.

Несколько доступных карт, конечно, будет, но что такое одна новая сильная карта в колоде из тридцати карт? Вы ее можете за всю кампанию не увидеть, не то что за один сценарий.

Во-вторых, в базе всего три сценария – совсем не много. Тем более что их реиграбельность сомнительна – неожиданные развязки сюжета потеряют всю свою привлекательность. Я бы прошел игру еще раз в другой компании и с другими персонажами, но в третий раз играть точно бы не стал. Поэтому нужны допы, и еще раз допы. Налетай, покупай!

В игре хватает художественного текста, поэтому желательно, чтобы хотя бы один из участников владел английским на среднем уровне.

А еще «FFG» зажали мешок из которого предлагается тянуть Жетоны Хаоса. Я понимаю, что у каждого уважающего себя настольщика (и не только) есть подходящий для игры мешочек. Но не вкладывать в коробку необходимый игровой элемент — форменное жлобство.

В остальном игра отличная. Я очень ею доволен, и мы уже ждем первое большое дополнение «Наследие Данвича», чтобы снова окунуться в мистический и таинственный мир, созданный по произведениям Лавкрафта. Для максимального удобства я даже прокачал игру, купив альбом для карт, защитные капсулы для жетонов и комплект деревянных фишек на замену оригинальным картонным.

Источник: https://beardgames.ru/arkham-horror-the-card-game.html

Статья Arkham Horror

Настольная игра ужас аркхэма правила. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха

Arkham Horror: The Card Game — умная, продуманная и очень упорядоченная игра, насколько это возможно… Да что там, The Learn to Play и Rules Reference — это более 60 страниц правил, не считая текста на картах, руководства компании и прочего.

Поэтому давайте-ка не будем себя обманывать. Да, чёрт возьми, Arkham Horror — сложная игра с кучей оговорок и исключений. И самое ужасное — рядом обычно нет никого, кто бы мог указать на мои ошибки. Во всём частенько приходится разбираться самому, где-то читать и спрашивать. Что натолкнуло меня на мысль разобрать парочку неочевидных моментов.

ДЕЙСТВИЯ НЕ ОБЪЕДИНЯЮТСЯ

Если у вас есть две карты, активирующие действия (исследование (investigate), бой (fight) и т.д.), то использовать можно только одно из них.

Например, вы хотите активировать действие сражение через .45 Automatic в одной руке и .32 Colt в другой, чтобы увеличить показатель силы на 1 и нанести +2 повреждения.

К сожалению, активация происходит только с помощью одного из предметов. Другими словами, сыщик либо использует .45 Automatic, получив +1 силу и +1 повреждение, либо .

32 Colt, соответственно, получив +1 повреждение.

Аналогичная ситуация с Дюком Пита. Он не может исследовать локацию, например, вместе с фонариком. Каждая из карт активирует действие исследование, следовательно фонарик работает только отдельно от собаки.

ИГРАЕМАЯ КАРТА ДОЛЖНА ВЛИЯТЬ НА ИГРУ

Разыгрывание любой карты состоит из оплаты и эффектаОплата — это все условия, которые должны быть выполнены для розыгрыша.

 Эффект — это воздействие, которое карта оказывает на игру. Так вот, карта играется только тогда, когда эффект изменяет состояние игры.

Поэтому нельзя просто так взять и разыграть карту, которая ничего не делает ;)

Например, для Painkillers оплатой будет закрытие, оплата 1-го запаса (supply) и получение 1-го ужаса. А эффектом — исцеление 1-го повреждения. Когда сыщик оплачивает карту и применяет эффект — карта прекрасно работает.

Но если эффект не может быть применён, то картуразыгрывать нельзя.

В случае Painkillers, если сыщик абсолютно здоров, то закрыть карту, заплатить ресурс и получить 1 ужас не получится, поскольку исцелять нечего и эффект никак не повлияет на игру.

Почему это важно? Потому что такие сыщики как Agnes Baker и Mark Harrigan могут с помощью Painkillers инициировать свою способность. Но сделать этого не получится, если они полностью здоровы (союзников и активы Painkillers не исцеляет).

УВЕЛИЧЕНИЕ ПОКАЗАТЕЛЯ НАВЫКА

Розыгрыш карты для увеличения показателя навыка во время проверки является фактически её альтернативным применением. И здесь есть пару нюансов.

Во-первых, стоит отметить, что карта увеличивает тестируемый показатель ровно на столько значений, сколько значков, совпадающих с тестом (или вопросом), на ней нарисовано.

Во-вторых, нельзя разыгрывать карту без единого значка, совпадающего с проверяемым навыком или вопросом. Другими словами, Perception (+2 к интеллекту) нельзя разыгрывать во время проверки навыка силы (например, чтобы теоретически в случае успеха проверки взять карту из-за свойства Perception, потому что силу она, несомненно, не повысит).

СОБЛЮДАЙТЕ УСЛОВИЯ АКТИВАЦИИ КАРТЫ

Кроме понимания, что такое оплата и эффект карты, необходимо понимать и механику активации эффекта. Правило тут простое: если в момент активации карты все условия выполнены, т.е. оплата произведена, то карта применяет свой эффект полностью, независимо от того, как в дальнейшем меняются условия.

Вот пример понятного условия активации: «Потратить 1 боеприпас для атаки из .45 Automatic». Нет боеприпасов — нет выстрела. Всё просто.

Но куда менее очевидно дело обстоит, например, с такими картами как Higher Education и Anatomical Diagrams.

Перед применением Higher Education к проверке, необходимо убедиться в наличии не менее 5 карт у вас на руке (причём карты под вашим контролем в этот счёт не идут).

5 карт необходимы только для активации Higher Education, поэтому даже если в ходе этой проверки карт станет меньше 5-ти, то уже примененная Higher Education всё равно продолжит работать, поскольку эффект был полностью оплачен (в СД-трюках я описывал подобную ситуацию).

Anatomical Diagrams — аналогично. Несмотря на действие Anatomical Diagrams до конца хода, 5 и более рассудка у вас должно быть только в момент активации этой карты, дальше ситуация с рассудком может меняться в любую сторону, но независимо от этого Anatomical Diagrams успешно продолжит работу до конца хода сыщика.

Ещё одним примером служит карта Lucky!. Её нельзя применять, когда захочется, чтобы получить +2 к проверяемому навыку.

Эта карта фактически реагирует только на ситуацию, когда после взятия жетона хаоса проверка должна быть провалена, и только в этом случае добавляет 2 к показателю навыка.

Причём заметьте, в отличие от карт навыков, улучшенную версию Lucky! можно бросить, даже если в результате проверка всё равно будет провалена, таким образом получив дополнительную карту (за свойство Lucky!).

ЭФФЕКТЫ ПЛОХИХ ЖЕТОНОВ ХАОСА

В игре часто требуется вытащить жетон хаоса, чтобы разыграть тот или иной эффект вне проверки. Например, карта опасности может потребовать взять жетон, чтобы определить свой эффект.

В таких ситуациях, если берётся «плохой» жетон (череп, щупальце, автопровал и т.д.

), то вы не разыгрываете его эффект, написанный на карте сценария, поскольку такой эффект разыгрывается только для жетонов, взятых во время проверки.

ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИВЯЗАНЫ К РАЗЫГРЫВАЮЩЕМУ СЫЩИКУ

Ограничения на картах игроков и столкновений действуют только на сыщика, который с ними играет, если не сказано иного.

Например, если на карте написано «Одна копия на сыщика» (Limit 1 per investigator), то это по-умолчанию следует читать как «Одна копия на разыгрывающего сыщика». Т.е.

карту Lone Wolf может взять не один сыщик в игре, а каждый из играющих сыщиков. При этом ограничение действует только на карты в игре, т.е.

каждый может держать по 1 карте Lone Wolf под своим контролем, в то время как в колоде иметь ещё по одной.

А вот если на карте написано «Не более одной копии в игре» (Max limit 1 in play), тогда под своим контролем такую карту держит только один сыщик, пока у остальных она вполне может находиться в колоде.

Обычно общая формулировка ограничений такая: «Не более X … для …» (Max X … per …). Например, Overpower, как и другие нейтральные карты для проверки навыков, содержит текст «Не более одной копии на проверку навыка» (Max 1 committed per skill test), другими словами, сыщики совместно не могут применить к проверке более одной такой карты.

ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИМЕНЯЮТСЯ К ИНИЦИАЦИИ, А НЕ К ЭФФЕКТУ

Ограничения вида

«Пройдите проверку на (X), при успехе (Один раз в раунд для группы)»

«Test (X): If you succeed, (Group limit once per round)»

применяются к инициации действия, а не к разрешению эффекта. Т.е. если на локации написано: «Пройдите проверку на силу (3), при успехе возьмите 3 карты (один раз в раунд для группы)», то в случае провала повторно пройти эту проверку в этом раунде ни вы, ни другой сыщик больше не можете.

КОЛОДА ВСЕГДА ДОЛЖНА СООТВЕТСТВОВАТЬ ПРАВИЛАМ СБОРКИ

У каждого сыщика есть определённые правила, которых он обязан придерживаться при сборке своей колоды.

Например, если смотреть на отдельную часть условия, то она выглядит очень простой: «Берите карты класса Guardian уровня 0–5». Всё понятно. Можно просто брать любые Guardian-карты.

Если написано: «Берите карты класса Mystic уровня 0», то нужно следить за тем, что, беря карты уровня 0, главное их потом не улучшать, потому что это будут уже не карты уровня 0 ;)

Но когда читаешь более или менее целиком условие — «Возьмите карты с чертой заклинание уровня 0–5, Оккультные карты уровня 0, не более 5-ти карт классов Seeker или Survivor», то в голове больше ничего не остаётся прежним.

Поскольку сразу понять из сказанного, например, что Seeker-карту Archaic Glyphs можно взять как в не улучшенной, так и в улучшенной форме, при этом она не будет идти в счёт 5 карт колод Seeker и Survivor — способен наверное только… ладно, просто не каждый.

Почему так? Потому что Archaic Glyphs в своей не расшифрованной форме — это «Актив. Вещь. Оккультная. Книга» (Asset. Item. Occult. Tome). Она берётся за счёт черты «Оккультная», а не как карта Seeker-колоды. В улучшенной же форме Archaic Glyphs меняет свои черты на «Актив. Заклинание» (Asset. Spell) и приобретает заряды (charges), поэтому её можно взять как заклинание (Spell).

Но если условие выше за счёт 5-ти карт с Seeker-колоды может натолкнуть на мысль о Archaic Glyphs, то в описание для Akachi Onyele нет вообще никакого упоминания о Seeker-картах. Но несмотря на это она также берёт не улучшенный Archaic Glyphs за счёт черты «Оккультная» и улучшенную версию как карту с зарядами (charges).

Помимо сказанного выше, бывают ситуации, когда, например, вам требуется взять карту из сброса другого сыщика или поменяться с ним (привет, A Chance Encounter). Помните, в этом случае берутся новые карты, только если они не нарушают правил сборки вашей колоды.

СЫЩИКИ МОГУТ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С КАРТАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ В ЧУЖОЙ ЗОНЕ УГРОЗЫ

Иногда это очевидно, когда нападает враг и, несмотря на то, что он находится в зоне угрозы другого сыщика, по нему всё равно можно ударить.

Менее интуитивным является взаимодействие с опасностью или слабостью другого сыщика. Если она не является активом, событием или навыком (т.е.

типом игрока), значит, вы можете смело активировать триггер карты, чтобы помочь соратнику.

Подробнее об этом рассказано в статье о слабостях сыщиков.

НАИМЕНЬШЕЕ ЗНАЧЕНИЕ НАВЫКА — ЭТО «0»

При тестировании навыка самое низкое значение, на которое может опуститься ваш показатель независимо от модификаторов — это 0.

Например, предположим, ваш показатель навыка 3 и вы вытащили жетон хаоса -4, то математика может ввести вас в заблуждение, заключив, что текущее значение навыка -1, но поскольку 0 — это минимум, то на самом деле ваш навык равен 0. И если, например, вы исследуете локацию с показателем сложности 2 и используете Flashlight, то показатель локации снизится до 0 и вы пройдёте эту проверку успешно.

ОКНА СВОБОДНЫХ ДЕЙСТВИЙ

Многие карты имеют возможность свободного действия (показанную волнистой линией) или ключевое слово «быстрая» (Fast). Такие карты не играются произвольным образом, а разыгрываются только в определённые моменты, названные «Окнами свободных действий» (Player Window). Кроме этого «быстрые» карты могут играться только в течение фазы расследования (если не сказано иного).

Подробнее об этом рассказано в статье о свободных действиях.

Источник: https://tesera.ru/article/arkhams_guides_beginner_errors/

Настольная игра Ужас Аркхема

Настольная игра ужас аркхэма правила. Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха

Хотите окунуться в мир хоррора и страха, где из разных сторон выползают различные чудовища и монстры? Перед вами настольная игра Ужас Аркхема, где вам придется преодолеть различных мифических созданий — древних, одним из которых будет всеми известный Ктулху! Нашествие монстров вам помогут отразить такие же отважные сыщики как вы. Но не стоит расслабляться, победить в этой настолке не так то просто, игра потребует от вас всех навыков везения и правильных действий. Если вы хоть на мгновение замешкаетесь, победить древнего будет все сложнее и сложнее!

Купить игру Ужас Аркхема

Количество игроков: 1-8

Время игры: 180-240 мин

Рекомендуемый возраст: от 10 лет

  • Описание игры
  • Правила
  • Сыщики
  • Древние
  • Фото

Этот дивный темный мир Лавкрафта

Настольная игра Ужас Аркхэма разаботана Ричардом Лаунисом по мотивам мифов Говарда Лавкрафта. Про Лавкрафта возможно кто то и не слышал, но вот про Ктулху знают наверное многие. В свое время в интернете было много разговоров про его пробуждение, сегодня в ваших силах этому помешать.

Комплект настольной игры Ужас Аркхема

Игровое полеПо 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков5 кубиков196 жетонов статуса сыщиков189 карт сыщиков8 листов древних20 жетонов безысходности180 карт древних16 жетонов врат14 прочих жетонов

Правила игры

Не дайте пробудиться древнему злу

В городе Аркхэм, штат Массачусетс, начинают происходить странные вещи. Вы берете на себя роль сыщика и пытаетесь разобраться в происходящем. Остаться в живых или дать пробудиться древнему злу — вот и все, что от вас требуется. Если ваш персонаж умер, нам его жаль, начните другим.

Если древний пробудился, есть еще шанс его одолеть совместными усилиями с другими сыщиками. В этой настольной игре побеждает человечество, либо какое-то из мифических божеств.

Игра Ужас Аркхема заканчивается в случае: если закрыты все врата и общее количество трофеев врат у игроков не меньше самого числа игроков; в случае, если на поле оказывается 6 знаков древних или исходом боя между пробудившимся древним и сыщиками.

Так как игра командная, тут нет противостояния между участниками, у всех одна цель — максимально прокачать своего персонажа и не дать злу победить.

Персонажи настольной игры

Сыщиков на выбор достаточно много — 16 штук. Отличаются они навыками, стартовым имуществом и особым свойством. По правилам Ужасов Аркхема, навыки не статичны, их можно менять в процессе игры, вот только повышая один навык вы должны понизить другой, так как они спарены. Помимо обычных монстров, вашему герою, возможно, придется сразиться с древним.

Он выбирается в начале игры и имеет влияние на весь игровой процесс, усиливая определенных монстров или ослабляя сыщиков. В каждом раунде разыгрывается карта мифа, она то и отвечает за все события, происходящие в городе: открытия врат, движения монстров и появление новых улик.

Передвигаясь по городу, герой собирает улики, играет карты событий районов, на которых остановился, или же попадает в параллельный мир, если наткнулся на локацию с открытыми вратами. Встретив монстра придется пройти проверку ужаса, основанную на воле сыщика. Справившись с проверкой начинается бой. Это та же проверка, исход ее зависит от навыков персонажа и бросков кубиков.

Всю игру при любой проверке бросать кубики на первый взгляд может показаться скучным, но на практике это значительно веселее.

Количество играющих

В нее можно сыграть и одному, а можно позвать семерых друзей, но от этого будет зависеть сложность игры и количество монстров в городе. Кооперативная игра — не такое частое явление, а Ужас Аркхема является самым ярким представителем.

Неопытным игрокам книга правил а 24 страницы может показаться слишком большой и от этого не интересной. Но по сути особого опыта в настольных играх не нужно, чтобы начать играть.

Бывалым игрокам придутся по вкусу дополнения к настольной игре, которые переделают ее до неузнаваемости. Количество компонентов в Ужасе Аркхэма может слегка отпугнуть, но уже после первой партии, вопросов, для чего нужен каждый жетон и карта, не остается.

Игра может затянуться на несколько часов, желательно ничего не планировать на вечер, когда задумаете сыграть партию.

Кто захочет купить настольную игру Ужас Аркхема

Ужас Аркхема — очень увлекательная атмосферная настольная игра, даже проигрываешь в нее как то с удовольствием. Каждая партия как прочтение целого рассказа. Собирайте улики, закрывайте врата и не дайте злу победить, вот все составляющие успешного времяпровождения.

Купить Ужас Аркхема мы можем посоветовать практически любому настольщику, который любит интересные и увлекательные игры. Из-за высокой кооперативности, игра будет требовать от участников слаженных и свместных действий, что способствует хорошему общению между игроками.

А сам факт того, что к Аркхэму вышло большое количество различных дополнений и даже отдельных игр, например Древний Ужас и Знак Древних, а это говорит о том, что игра довольно популярная!

Правила настольной игры Ужас Аркхема

О писателе

Аркхэм — плод воображения Говарда Филипса Лавкрафта, известного автора литературы ужасов. Это ему, странному гению из Провиденса штат Род-Айленд мы обязаны появлению на свет огромного зеленого врага всего живого.

Кто не знает Ктулху? Ктулху знают все! Бешеная фантазия писателя оказывалась особенно на высоте, когда нужно было выдумать что нибудь кошмарное.

Порожденных Лавкрафтом монстров, чудищ и таинственных темных богов хватает создателям настольной игры Ужас Аркхема уже на чуть ли десятое дополнение.

Игра

По правилам настольной игры в Ужас Аркхема могут сыграть от 1-8 человек. Каждый из них берет на себя роль следователя. Подобравшаяся команда сообща пытается не дать пробудиться древнему злу, а оно не собирается сидеть сложа руки.

Смельчаки должны победить, иначе миру конец! Героям предстоит исходить Аркхэм вдоль и поперек. На огромном игровом поле уместилось 9 городских кварталов и 26 территорий, не говоря о 8 иных мирах, откуда на землю являются порождения тьмы.

Ужас Аркхема игра большого размаха и требует изрядного времени на подготовку. Коробка под завязку набита картами и жетонами и все они действительно нужны.

Что предстоит делать

Каждая мелочь в настольной игре способствует созданию атмосферы страха и назревающей катастрофы. Борьба за город заключается в закрытии порталов в другие измерения, откуда появляются монстры.

Эти порталы каждый игровой ход возникают в случайных районах города. Игрокам предстоит исследовать эти врата, проникать в них, бродить под чужими звездами, выбираться назад в Аркхэм и запечатывать проходы.

Правда потенциально опасны лишь места, помеченные красным ромбом, но на карте их 11.

Сыщики в Ужасе Аркхема

Не стоит думать, что игровые персонажи сплошь матерые бойцы с Ктулху и его оккультистами. Это обычные люди с обычными профессиями. Без частого детектива не обошлось, но есть и врач, и монашка и простой бродяга. У каждого свои особенности.

На старте каждый из низ располагает полезным багажом, часть которого задана строго. Остальное набирается случайно из соответствующих колод.

Это вещи, с которыми можно обменяться с коллегами: карточки навыков, усиливающие персонажа, улики — они помогают запечатывать врата и выручают в любой сложной ситуации и деньги, которые в городе нужны часто. У каждого сыщика в Аркхэме две шкалы здоровья — разум и тело.

По правилам игры Ужас Аркхема Их истощение грозит игроку визитом в больницу или психиатрическую клинику, а то и потерей персонажа. С окружающим миром следователи взаимодействуют благодаря трем взаимозависимым парам навыков. Их показатели можно менять в ходе игры, всякий раз подстраиваясь под ситуацию.

Начало игры

Ход в игре делится на 5 фаз.

Фаза передышки

Первая — передышка — это время подзарядки наших батарей и подготовки к дальнейшим безумствам.

Фаза движения

Дальше — движение. Именно в этой фазе персонажи сталкиваются с бродящими по городу сумасшедшими и чудовищами.

Фаза боя

Фазу боя можно избежать, если удастся прокрасться мимо монстров. Но уж коли он вас заметил, события развиваются в два шага. Проверка воли нужна, дабы не повредиться умом при виде жуткой твари, а успехи при проверке боя — это нанесенные врагу повреждения.

Фаза контактов

После того, как все передвинутся, наступает фаза контакта. Сперва в городе. Если ход игрока завершается не на пустынной улице, а в месте полюбопытней, игрок тасует колоду контактов соответствующего цвета, тянет из нее карту и читает, что же с ним приключилось.

В некоторых местах можно завершить действие, например в магазине что нибудь купить. В этом случае колода событий не вскрывается, а берутся три карты из колоды вещей, и одну из них игрок обязан приобрести. Контакты в иных мирах происходят чуть иначе.

Здесь колода одна на все миры, но карты в ней четырех цветов. Если цвет карты совпадает с одним из цветов иного мира — событие разыгрывается, иначе вскрывается следующая карта.

Рассматриваются эти события так же, как городские, разве что среди них ощутимо меньше приятных, а неприятные будут опаснее.

Фаза мифов

Заканчивается ход фазой мифов. Колода мифа — это живое дыхание Аркхэма. По ее высочайшему указанию открываются новые врата, передвигаются монстры и совершаются события, затрагивающие весь город.

Порой это слухи, которые всегда имеют под собой основания, иногда — смена погоды, которая затрудняет или наоборот, облегчает работу следователей, а часто — это просто громкое происшествие.

Игра беспощадно карает любые промедления, стоит один раз зазеваться и незадачливые следователи теряются во времени и пространстве, в небе Аркхэма уже парят неведомые твари, а городские окраины и вовсе забиты чудовищами под завязку. Беспокойство простого люда все растет, закрывается одна лавка, вторая, третья, а там город и вовсе скатывается в пучину ужаса.

Древние в Ужасе Аркхема

Порой выходит так, что порталов открывается слишком много или город оказывается полностью покинут местными жителями и заполонен слугами древних богов. Тогда игрокам приходится давать злу последний, чаще всего неравный бой. Все древние по своему влияют на игру еще до пробуждения, а уж после они и вовсе развлекаются кто во что горазд.

На броски игроков налагается огромный штраф, каждая атака сулит им мгновенную гибель, а живучесть супостатов ем выше, чем больше следователей им противостоит. Так что одолеть древнего в открытой схватке — настоящий подвиг.

Оно и правильно, у Лавкрафта антагонисты редко выходят сухими из воды и настольная игра Ужас Аркхема более чем достойное переложение книг, воспевающих принятие рока и смерть, как освобождение от страхов.

обзор настольной игры Ужас Аркхема

Источник: http://playinhome.ru/nastolnye-igry/nastolnaya-igra-uzhas-arkkhema.html

Вопросы юристу
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: